Ryder Cup
El gran evento del año: dos equipos, capitán contra capitán, combinando parejas (fourball, greensome, foursomes, scramble) e individuales (singles) con tanteo global en vivo hasta el último putt.
¿Qué es una Ryder Cup?
Dos bandos (Equipo A / Equipo B, azul y rojo por defecto) se enfrentan en match play a lo largo de una o varias jornadas. No se compite contra el campo ni se suma Stableford individual: cada partido se juega directamente contra el rival de enfrente, y alimenta un marcador global de equipos.
| Concepto | Valor |
|---|---|
| Partido ganado | 1 punto para el equipo |
| Partido empatado (All Square) | 0,5 puntos para cada equipo |
| Partido perdido | 0 puntos |
| Objetivo | Superar la mitad de los puntos totales en juego |
Fases del evento
| Fase | Qué ocurre |
|---|---|
| Inscripción | Los jugadores se apuntan sin equipo. |
| Selección de equipos | Los capitanes draftean a los inscritos (o ya vienen asignados en modo preasignado). |
| Configurar jornada | Cada capitán arma su alineación con sobre sellado. |
| Jornada (modalidad) | Se juegan los partidos; el marcador se actualiza en vivo. |
| Completado | Se cierra la Ryder y se muestra el ganador. |
El ejemplo clásico es Fourball → Greensome → Singles, pero el organizador define su propia combinación y puede repetir modalidades.
Inscripción y el draft de capitanes
La pizarra del capitán: sobre sellado
Antes de cada jornada, el capitán configura su alineación sin ver la del rival:
Cómo se juega cada modalidad
| Modalidad | Mecánica en el campo | Hándicap |
|---|---|---|
| Fourball | Cada uno juega su bola; cuenta el mejor neto de la pareja. | Individual |
| Greensome | Ambos salen, mejor salida, golpes alternos. | Pareja: 60% bajo + 40% alto |
| Foursomes | Golpes alternos con una sola bola desde el primer golpe. | Pareja: 50% + 50% |
| Scramble | Ambos golpean, juegan desde la mejor bola. | Pareja: 35% bajo + 15% alto |
| Singles | Match play 1 vs 1, cada uno con su bola. | Individual |
El marcador en vivo
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